第18回 あなたはビジネスに興味がありますか?

第18回

第18回 あなたはビジネスに興味がありますか?

「孫が作り、孫と遊ぶ電子ゲームの販売 ~孫とのコミュニケ―ションで 三世代の家族の絆を深める~」の探究活動

皆さん、こんにちは。テラオカ電子です。高校生の皆さんは、ビジネスに興味がありますか? 「金もうけは、汚いことだからけしからん」というような潔癖症の方はいないと思いますが、私は、第2回の「ちょっと長めの自己紹介」で述べたように、いわゆる「ビジネス」が嫌になり、会社をやめ、ノンプロフィットの「教育」に転職しました。そんな私ですが、2010年辺りから、「ビジネス」を指導するようになりました。

この理由は、3つ程あるのですが、一つは、この頃、「アントレプレナーシップ教育」が話題になっていました。当時、書籍や記事にその必要性が頻繁に掲載されていました。私は、マスコミの影響を受けやすい質ですので、「これからはアントレプレナー教育だ」なんて、かなり真剣に考えていました。ここでChatGPTに訊いてみましょう(最近は、ChatGPTが最初の相談相手とういのがニューノーマルです)。

ChatGPTの分析は、主に外部環境の要因を述べていますが、私は、内部環境の要因として、「退屈な授業」に刺激を与える効果があると考えています。授業は、どちらかというと理論的で抽象的な話が多いので、よほど興味がないと退屈してしまうからです。

二つ目は、当時の勤務していた学校で、商業の科目を複数教えていたことです。「ビジネス基礎」や「商品と流通」などを担当していました。生徒に興味を持ってもらうには、教科書に記述を超えたリアルな話が必要です。そもそも、私自身がビジネスに否定的な考えを持っていてはいけません。

三つ目は、私の経歴(資源)を活用しようと考えたからです。ビジネスでは成功できなかったのですが、失敗した経験もそれなりに価値があり、役に立つのではないかと考えました。

そのような時、高校生が参加できる「ビジネスプランコンテスト」の案内を目にしました。そこで、これに生徒を参加させようと考えました。これまで、幾つかの「探究学習」を紹介してきましたが、私の「探究学習」の指導は、このビジネスプランコンテストから始まりました。続けて、ChatGPTに「高校生に対して、アントレプレナーシップ教育を行う場合の有効な具体的方法を5つあげてください」と訊きました。

ChatGPTの分析にあるように、地域や企業と連携して、実際にリアルな体験活動を行うのが一番良いのですが、ビジネスプランコンテストの参加も有効であることがわかります。

次に、今回紹介するビジネスプランコンテスト(2016年度)の話に進めます(2010年の最初の活動は、別の機会に述べます)。私は、この指導を行う前に、実際のビジネスの起業を知っておく必要があると考え、住んでいる地域の信用金庫が主催する「創業塾」に参加しました。これは、起業を目指す方にその方法やアドバイスをする研究会です。この時の講師は、元銀行員のコンサルタントの方でした。参加者は、約20名で、ほとんどの方がすでに起業されているようでした。最初、自己紹介を兼ねた「名刺交換会」があったのですが、私は、起業する気はなく、生徒に指導するための「勉強」でしたので、自分の身分を隠して参加しました。結局、最後の「成果発表会」では、私が高校教員であること、参加の目的は、生徒にアントレプレナーシップ教育の指導のためであることを伝えましたが、参加の期間中、あまり気持ちの良いものではありませんでした。

参加者の中には、コミュ力の高い方がみえて、この方から、いきなり面と向かって「お前みたいなものは、ここは向かない」などと暴言を言われました。多分、無能なために会社でうまくいかず、仕方ないから「夢」を見ている哀れなオジサンに見えたのでしょう。この方は、期間中終始機嫌が良く、研究会終了後の親睦会(飲み会)を企画したりしていました。もちろん、私は、十分に「勉強」して目的は達成できましたので、参加はしませんでした。

生徒が参加したコンテストは、地元の女子大学が主催したビジネスプランコンテストです。プレゼン発表した生徒達(3名)は、工業高校生(もちろん小数ですが女子もいます)なので、男子です。なので、この大学に進学することはありません。それにもかかわらず、生徒のがんばりと「創業塾での勉強」の甲斐もあり、高校生の部で最優秀賞(1位)を獲得しました。併せて高額な賞金(10万円)を頂きました。ところが、後で、この賞金が問題を引き起こします。そのため、この探究活動が、私が指導する最後のビジネスプランコンテストになりました。このことは、最後に述べたいと思います。

では、「孫が作り、孫と遊ぶ電子ゲームの販売 ~孫とのコミュニケ―ションで 三世代の家族の絆を深める~」の探究活動を紹介します。なお、このビジネスプランコンテストの内容は、同時に応募した日本政策金融公庫主催の「第4回 高校生ビジネスプラン・グランプリ」ビジネスプランシートの方で詳しく述べていますので、こちらを引用します。ちなみに、こちらも「ベスト100」に選ばれました。

なお、生徒たちが、ビジネスプランコンテストで発表した内容を私が代読した形ですが、YouTubeで一般公開しています。以下のリンクから動画を視聴できます。見て頂けると後の話が良く分かると思います。

【テラオカ電子:「「孫が作り、孫と遊ぶ電子ゲームの販売」ビジネスプランコンテスト(2016)」はこちらから】

目次

参加情報

かなりの分量(8ページ)で提出できるようになっています。丁寧に審査してくれました。

【ビジネスプランのタイトル・概要】

タイトル  孫が作り、孫と遊ぶ電子ゲームの販売 ~孫とのコミュニケ―ションで 三世代の家族の絆を深める~  
ビジネスプランの概要子ども、父母、祖父母三世代のコミュニケーションを円滑にする電子ゲームの組立てキットを販売する。この電子ゲームは、二人で楽しむ共同作業ゲームなので、家族の絆が深まる。販売方法は二つで、子どもと父母または祖父母が一緒に組立てる電子工作体験教室を開催することと、学習塾と連携し特別授業として行うものである。

提供する電子ゲームは、流行りの「対戦ゲーム」ではなく、「共同作業ゲーム」である点にこだわりました。これらの電子ゲームは、「課題研究」で製作してきたものです。

【プランを思いついたきっかけ・目的】

ビジネスプランを思いついた きっかけ・目的現在日本は超高齢社会にあります。2010年は、2.6人で1人の高齢者を支えていましたが、予測によると2050年には1.2人で支えなくてはなりません。そして核家族化が進み高齢者のみの世帯が増加していきます。従って高齢者は孤立し家族の絆は弱くなっていくと考えられます。そこで私たちは、工業高校生として出来ることはないかと考えました。私たちは、小学生でも簡単に作れるもので、子どもと祖父母が楽しめる電子ゲームを開発しています。この電子ゲームを通して、子ども、父母、祖父母の三世代のコミュニケーションが深まればと考えました。そうすれば、高齢者が超高齢社会の中で安心して生活できると考えます。 

【商品・サービス】

①商品・サービスの内容

私たちがこれまでに開発してきた電子ゲームを上に示します。一番右のものは、スイッチが6個ありますが、スイッチが光ったところを、 押すと得点となる、いわゆるモグラたたきゲームで、一人で楽しむものです。 真ん中のものは、赤外線通信機能を持っていて、2台で楽しむものです。 スイッチを使って、課題の設定と処理を繰り返します。 一番左のものは、同じく赤外線通信機能を持っていて、2台で楽しむものですが、 地磁気センサと距離センサを使って、運動の課題の設定と処理を繰り返すものです。

私たちの電子ゲームの特徴を下図に示します。私たちの電子ゲームは、従来の競い合う対戦ゲームではなく、子どもと祖父母が共同作業を行うゲームです。このことにより、子どもと祖父母には一体感が生まれます。また、このゲームは祖父母(高齢者)の機能向上効果も期待できます。

販売は、電子ゲームの製作体験教室を開催します。これは店頭販売やインターネット販売では電子ゲームのコンセプトを理解してもらうことが難しいと考えたからです。製作体験教室は子どもと保護者(父母または祖父母)が一緒に学びます。そして製作体験教室は、単に作り方だけを学ぶのではなく、電子回路の動作やプログラミング、カスタマイズ化を学びます。こうした体験を通して作った電子ゲームに愛着をもつことができます。

既存の商品・サービスとの違い、セールスポイント

価格は体験教室参加費用として9800円を想定しています。子どもの電子工作プログラミング塾は、1人の参加ですが、私たちの体験教室は、子どもと保護者の参加ですが、ほぼ同じ料金です。電子工作アカデミーは作るだけですが、私たちのものは、作った電子ゲームを持ち帰ることができ、電子工作の原理やプログラミングの授業もあるので高く設定しています。

私たちの商品は、作って終わりではなく作った後もゲームを楽しみながら改良もできます。また子どもが1人で電子工作を学ぶのではなく、家族で学ぶので製作を通して家族のコミュニケーションも深まります。更に体験教室では電子ゲームをブラックボックスではなく、その動作原理も学ぶので、子どもが家に帰ってから他の家族に電子ゲームの原理を説明します。

私たちの提案する商品『孫シリーズ』は、子どもと祖父母のコミュニケーションを充実させたい家族のための電子ゲームです。これは、これまでの1人で学ぶ工作教室ではなく子どもと一緒に学ぶので家族のコミュニケーションが生まれます。そして作った後も家族で楽しむことができ、高齢者の機能向上効果も期待できます。

同じような商品・サービス(競合品の確認)

・QCエレクトロニクスセミナー(半日):18000円
  →大人の専門技術セミナー、私たちは、子どもが対象。
・Tech Kids School(3日間):44000円
  →子どものプログラミング塾、私たちは家族で参加。
・電子工作アカデミー(半日):3000~5000円
  →工作体験のみ、持ち帰りなし。私たちは、電子ゲームを持ち帰りできる。

学校で実際に電子ゲームを製作している点をアピールしました。ビジネスプランでは、既存の製品・サービスとの違い(差別化)がポイントですが、家族の絆を強めるというコンセプトで、製品と販売方法を考えました。

【顧客(商品・サービスを販売する先)】

想定している顧客(ターゲット

私たちが考えるビジネスの顧客は、三世代のコミュニケーションと「絆」を深めたい家族です。家族は必ずしも同居していなくても構いません。

「電子ゲームの製作→電子ゲームで楽しむ→電子ゲームの改良」の流れを通して電子ゲームの物語を共有します。 周辺顧客として、電子工作が好きな子どもや、子どもに電子工作を勉強させたい父母、祖父母があります。

具体的な販売(提供)方法、広告方法

販売方法

電子ゲーム製作の体験教室を開催して販売します。製作体験教室では製作方法だけではなく、電子ゲームの構造や動作の解説も行います。開催場所は公民館、図書館など賃貸料が安いところで行います。 二年後より、学習塾と連携する。上図に示すように学習塾の特別授業として開催します。メリットとして、学習塾側にとっては、新しい授業のメニューの追加ができますし、 私たちには、生徒の募集や、教室の場所の確保が利点となります。

広告方法

上図に示すようにホームセンターにポスターを張らせてもらいます。ポスターには、工作教室開催の日時場所を記載します。併せて、問い合わせができるように、電話番号や、QRコードを載せます。ホームセンターとは電子ゲームの部品購入の契約を結びます。また、Webサイトを立ち上げます。Webサイトから、問い合わせがあった時は、すぐに解説の動画付きメールで回答します。資料請求があったときはすぐに冊子をメールで回答します。

ターゲット層は、コンセプトから容易に決めることができましたが、販売チャネルは、工業高校生にとっては、普段意識していない分野なので難しいところでした。プランでは、学習塾との連携にしました。学習塾は、高校生にとって身近なことなので生徒たちも違和感なく理解できたと思います。

【必要な経営資源等】

必要な経営資源(ヒト、モノ、技術・ノウハウ)

上図に示しますように、人は、講師、アシスタントの確保があります。 有意義な講義ができるノウハウの蓄積が必要です。 また、質の高いゲームを開発するエンジニアが必要です。

モノは、新しい電子ゲームを次々に開発していくことが必要です。 なお、パテントは既に出願しています。

情報は、顧客データを整理し、会員へのアフターサービスを充実させます。 なによりも、有意義な時間を過ごせるブランドを構築します。 連携として、学習塾との連携を考えています。

実現に向けて考えられる課題(ハードル(障害)やリスク)と対処方法

課題は、学習塾との連携先の拡大です。当初は、自分達だけで工作体験教室を開催するのですが、開催場所の確保、費用や、受講者の募集のための広告費用が大きくなるので、収益を悪化させます。ある程度実績が生まれたら、学習塾の経営者に営業して連携を図り、売上げを上げます。

他には、作って持ち帰った後で、動作しなくなった場合の技術サポートがあります。Webページに対象法のマニュアルを公開したり、電話でのサポートをしたりを考えています。

「経営資源」という概念も、高校生にとっては、抽象的で理解が難しいところです。だたし、このシートでは、(ヒト、モノ、技術・ノウハウ)と具体的に指定されているので、それぞれを具体化していきました。プランでは、「技術」を「情報」に、「ノウハウ」を「連携」に変えてプランの強みを出しました。

【収支計画(年間)】

≪記入のポイント≫

・経費や売上原価よりも「売上高」の算出に力を入れてください。

・細かく計算するよりも、商品・サービスの価格や販売する数量など、計算する要素の妥当性をよく考えてみましょう。

 1年後[3]年後 (任意の年を記入)計算方法
売上高735万円1515万円<売上高> 1年後 開催頻度:50回/年 参加費:9800円 参加見込:15組 ⇒9800円×15組×50回=735万円 3年後に加え学習塾との連携を行う 開催頻度:100回/年 参加費:7800円 参加見込:10組 ⇒7800円×10組×100回=780万円 <教材原価>   4500円/台 <人件費> 講師、アシスタント:30000円/回 エンジニア開発費:100000円/台 <教室賃貸>   30000円/回(学習塾は無料と計算)
売上原価(仕入高)337万円787万円
経費人件費150万円450万円
教室賃貸150万円150万円
宣伝広告費 (Web管理含)18万円18万円
新商品開発費 (エンジニア)50万円50万円
合計692万円1397万円
利益30万円105万円 

ここの計算も、高校生にとって難しいところです。募集要項に「見本」がありましたので、それを参考に、適当に数字を入れました。

【調査、ヒアリング結果【実施した場合に記入】】

上左写真に示しますように、夏休みに中学生の学校見学会があり、私たちの開発した電子ゲームを使ってもらい、アンケート調査を行いました。その結果、保護者の方の大半が、電子回路やプログラミングを子どもに勉強させたいと考えていることが分かりました。 上右写真は、市内の介護サービスセンターを訪問して、 実際に使ってもらっている様子です。 フィールド調査においても、 「まあまあ面白い」との評価を頂きました。

下図は、市内の介護サービスセンターのスタッフの方に、高齢者についてインタビューをした様子です。スタッフの方から、私たちの電子ゲームは、当施設の利用者にも問題なく楽しめるという予想を頂きました。また、高齢者はこうした電子ゲームには興味がないので、熱意を持ってアピールして欲しいとも言われました。電子ゲームを高齢者に使ってもらうためには、工夫が必要です。そこで私たちは、子どもと一緒に楽しめる電子ゲームにしました。

この項目に関しては、「課題研究」での活動をそのまま記載すればよいので、ネタに困ることはありませんでした。実際に高齢者施設へ行き、製品の評価している点がポイントです。

プラン作成を通じて学んだことや気づきとなった点【任意記入】

・顧客ターゲットを絞るのが難しかった。
・グループの意見をまとめるのがとても難しかった。
・採算にあうようにするために売上を上げる方法(学習塾との連携)を見つけることができて良かった。

ここで、「顧客ターゲットを絞るのが難しかった」とありますが、これは、分かっているようでも「言語化」するには、深い理解が必要であることを示しています。プレゼン発表は、きちんと言語化するので知識の定着に有効と考えます。

【本探究活動のまとめ】

今回は、「孫が作り、孫と遊ぶ電子ゲームの販売 ~孫とのコミュニケ―ションで 三世代の家族の絆を深める~」の探究活動を紹介しました。

この探究活動は、これまでの「課題研究」での探究活動を別の角度から整理するものでした。「課題研究」では、サイエンスという観点でしたが、これをビジネスの観点で捉え直しました。でも両者には、共通している点があります。それは、まず問い立て、次に、それをどうすれば解決できるかの仮説を立て、具体的な計画を立てる点です。今回、電子ゲームという一つのテーマを違った視点から探究することで理解が深まり、ビジネスに関心が無かった生徒でも、興味を持って取り組むことができました。

また、プランでは、パテント(特許)を出したとあります。実際に開発した電子ゲームについて特許を出願しているのですが、これは、権利化してお金を儲けようと考えているわけではありません(実際に権利化しようとすれば、さらに審査費用が必要ですし、そもそも、先行研究を十分に調査していないので特許の必要条件を満たしているかどうかはわかりません)。なぜ、出願したかというと、「課題研究」での活動を「記録」として残したかったからです。出願しておけば、大げさですが、日本国がなくなるまで、国が記録を管理してくれますから。でも、今は、このブログ記事の連載の機会を得たのでその必要はなくなりました。

さて、冒頭で、このビジネスプランコンテストでは、高額(10万円)の賞金を得たと述べました。私は、この賞金を全額、図書券に変えて、3人の生徒に3万円ずつ渡し、残りの1万円でビジネスプラン関係の書籍を購入しました。サイエンスコンテストでの賞金は、材料費に消えますので、生徒に交通費を除いて渡さないのですが、今回の場合、特に費用は発生していなかったので、生徒達に還元したのです。そもそも、コンテストで発表したのは生徒ですから。

ところが、二人の生徒が、渡した図書券を現金に換金し、それでゲームか何かに使ったらしいのです。それと前後して、私が関知しないところで、ある教員(A氏とします。年配の分掌主任)が、高額な賞金を生徒に渡すのは良くないと考えたらしく、3人から賞金を返却させました。すると、その内の一人の保護者からクレームが入り、また、3人に賞金を戻したのです。という話を、後日、校長から知らされました。その時の校長は、傍観でよいとのことだったのですが、その後しばらくたってから、教頭とA氏、私、部活の同僚とで、話会いが持たれました。A氏の主張は、高額な賞金を生徒に渡すのはよくないのと、自分は、教育委員会から長年十分に指導されてきて適切な対応をしたというものでした。その際のA氏の発言は、普段は下の者に対して威圧的態度であるのに、小さく弱々しい声であったので、私はビックリしました。

後日、生徒に「賞金は確かに受けとったのか」と尋ねたら、私に対して気もち悪い笑みを浮かべて頷きました。どのように言いくるめられたのかは知る由もありません。

後の祭りですが、賞金を生徒に渡す際、教頭に一言、伝えておけば良かったのかもしれません。でもこれも言い訳になりますが、当時、ビジネスプランコンテスト参加に対して、学校は消極的な態度でした(もちろんコンテスト参加の許可は取ってあります)。それは、これの前のビジネスプランコンテストでの活動に対し、保護者から「(起業などというのは)きちんとした就職活動を惑わすもの」とのクレームが教育委員会にあったからです。もちろん、まったくの誹謗中傷なのですが、そんな雰囲気があったので、独断で生徒に賞金を渡してしまいました。これは、邪推(いや妄想に近いのですが)、教員の誰かが生徒に対し、「アントレプレナーシップ教育なんていうのは、良くない」などと「洗脳」したのではないかと思ったりもしています。

そんなわけで、この「事件」の後、私はビジネスプランコンテストの活動を封印しました。ちなみに、その後、A氏とある教科で同じクラスをペアで授業を担当することもありましたが、この件について話をすることはありませんでした。

こうして、「ビジネス」から距離を取ってきたのですが、今、あるビジネスのプログラム(事業創造プログラム)に取り組んでいます。文部科学省委託事業の採択プログラムの一つです。これは、私の個人的な活動ですが、この経験の知見を今後の生徒への指導に活かしていきたいと考えています。

ここまで読んでくれて、ありがとうございます。

ご質問・ご意見・ご感想等がありましたらコメントください。

テラオカ電子 

【イチオシのYouTube動画】

このコーナでは、記事に関連する(関連しないかもしれません)気になるYouTube動画を紹介しています。今回は、新しいことを始める時にイチオシの曲、緑黄色社会の『サマータイムシンデレラ』を紹介します。ブログ記事の最後に、今、ビジネスの実践プログラムに取り組んでいること述べました。現在進行中なので、詳細は書けないのですが、完了したらこのブログ記事で紹介しまたいと考えていますので、楽しみにしていてください。「「好き」をまだ伝えてないのに ああ ようやく答えに会えた」気分なのです。変な意味ではないですよ。念のため。

「緑黄色社会『サマータイムシンデレラ』Official Video / Ryokuoushoku Shakai – Summer Time Cinderella」

【2024/01/28投稿】

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